Le premier article de cette série vous présentait un historique des tentatives de classement des jeux de société à travers les 4 derniers siècles. Ce deuxième volet de la série vous présente maintenant un sommaire du classement que nous avons tenté d’établir.

Avant de continuer cependant, je ne saurais trop vous conseiller la lecture d’un ouvrage paru en 2019 qui nous servira de point d’ancrage à notre démarche : Building Blocks of Tabletop Design de Geoffrey Engelstein et Issac Shelev. Cette encyclopédie des mécanismes ludiques est sans doutes ce qui s’est fait de plus abouti à ce jour lorsqu’on veut recenser et classer toutes les notions à connaître pour étudier la structure des jeux de société. « Pourquoi alors tenter de réinventer la roue? » me direz-vous alors. Pour simplifier les choses!

Si Engelstein et Shalev réussissent avec brio à définir et organiser toutes les mécaniques ludiques existantes, leur ouvrage n’en demeure pas moins exhaustif. À travers 13 chapitres qui font plus de 150 pages, on en trouve d’abord un premier présentant les 10 grandes structures de base des jeux : compétitifs, coopératifs, par équipe, solitaire, etc. Jusque là, tout va bien. Ensuite c’est la Voie lactée! 164 mécaniques ludiques sont méticuleusement triées à travers 12 grands paradigmes qui forment les chapitres restants. C’est véritablement une encyclopédie. Et c’est pourquoi cette série d’articles tentera de synthétiser cette démarche en éliminant d’emblée toutes les micro-mécaniques ludiques.

Ce que nous entendons par micro-mécaniques sont celles qui servent toujours de liens pour atteindre un plus grand dessein : ce sont les ouvriers qu’on place dans Agricola, les actions qu’on libèrent en enlevant les pions de nos plateaux individuels dans Scythe ou les cartes que l’on repêchent d’une main à l’autre dans 7 Wonders. Ces micro-mécaniques sont très nombreuses, comme l’atteste le livre ci-haut mentionné. Elles ne permettent toutefois pas de dessiner des catégories globalisantes de jeux. Le fait que je vous dise qu’Agricola est jeu de placement d’ouvriers ne vous donnera nullement d’information sur les grandes lignes directrices du jeu qui donnent une image sommaire sur le genre de défi qui vous attend. Ce serait comme de vous demander d’interpréter une musique de piano. Vous n’aurez pas la moindre idée du style de musique que vous devez jouer.

C’est donc sur ce point que notre taxonomie va s’attarder : dresser des catégories de jeux qui sont en fait des styles de jeux. Trouver parmi les mécaniques ludiques, celles qui sont suffisamment parlantes et déterminantes dans un jeu pour ainsi devenir le cœur de ces mêmes jeux; des mécaniques si névralgiques qu’elles incarneront au final celles qu’il faut maitriser en priorité pour remporter la victoire dans les jeu qui les utilisent.

Notre méthodologie sera tout de même redevable en partie de Englestein et Shalev : nous avons effectivement retenu leurs grandes structures de base jeux comme point de départ de notre taxonomie. La suite va différer. Elle se découpera en trois grandes familles de jeux pour encadrer ensuite 28 catégories et sous-catégories qui seront celles que nous avons analysées et définies comme les plus pertinentes pour répondre à nos objectifs de synthèse.

Arithmétique, dialectique, dynamique. Ce sont là les trois termes choisis pour encadrer cette taxonomie et, du même fait, suivre les pas initialement posés par Cardano et Leibniz. Ce sont en fait les familles globales de la taxonomie en question : les trois sections qui diviseront les vingt-huit catégories qui composent son classement. Nous avons choisi ces termes parce qu’ils sont à la fois concis et synthétisants, classiques et modernes, esthétiques et efficaces.

Jeu-de-loie.jpg (1600×1200) | Jeu de l'oie, Jeux, Une oie
Jeu de l’oie

Du grec arithmêtikê , qui veut dire « en rapport avec le nombre (arithmos)», vous aurez devinez que l’épithète « arithmétique » correspond aux jeux « de nombre et de situation » de Leibniz. Du temps du mathématicien allemand, les jeux à caractère arithmétique présentaient déjà une variété considérable. Qu’on pense au Backgammon, aux Échecs, au Jeu de l’Oie, au Jeu du Moulin, au Tarot, aux Dames, à la Loto ou au Go (on dit que Leibniz s’intéressait suffisamment aux jeux pour connaître ce loisir oriental alors ignoré de l’occident), il y a déjà lieu d’identifier dans cette liste au moins six catégories de jeux : conquête/capture, parcours, alignement, plis/levées, gestion de risque et territoires.

Jeu du Moulin

Point de surprise ici. S’il y avait déjà une telle variété de mécanismes ludiques avant la révolution industrielle, c’est bien parce que les jeux arithmétiques sont les plus accessibles et les plus fondamentaux. Ce sont les jeux à somme nulle de von Neumann et Morgenstern. Ce sont des jeux de pure logique donc, dont l’issu se solde toujours par un seul gagnant. Ce sont, par conséquent, des jeux où tout le monde pourra y trouver son compte sans crainte de discrimination initiale ou d’handicap de départ à surmonter puisque toutes leurs règles sont intégralement fondées sur des principes mathématiques. Or, la logique et le calcul sont accessibles à tous; ne sont-ils pas en effet appelés à être utilisés dans le quotidien du commun des mortels? Depuis le XVIIIe siècle, on ne sera pas surpris non plus de constater de nouvelles catégories qui se sont ajoutées aux jeux arithmétiques : enchères, connexions, destinations, développement, spéculation, majorité, séries, gestion de potentiel, empilement et programmation ont tous contribué à enrichir ce qu’on peut facilement considérer comme la plus large des trois grandes familles de jeux.

La famille des jeux dialectiques se fait plus jeune. Du grec dialegesthai, « converser », et dialegein, « trier », « distinguer », elle se rapporte à ces jeux qui sont apparus à partir de la fin du XVIIIe siècle, ceux que les Anglais appelaient « parlor games », où la communication et les échanges étaient au centre du divertissement. Plutôt que de s’appuyer sur le quantitatif, la logique et le rationnel, les jeux dialectiques puisent leurs intérêts dans le qualitatif, le cognitif et l’empirique. Des critères qui sont non-mesurables en somme. Du même fait, ils constituent également ces jeux à somme non-nulle que John Nash a mathématiquement résolus. Il est donc relativement courant d’avoir plusieurs gagnants et/ou plusieurs perdants dans un jeu dialectique. Mais paradoxalement à cette flexibilité sur leur dénouement, les jeux dialectiques, au contraire des jeux arithmétiques, sont plus exigeants sur les pré-requis de leurs participants, voire discriminants dès le départ.

Scrabble
Trivial Pursuit

Plus souvent qu’autrement ils mettent à l’épreuve l’expérience et les connaissances acquises du joueur, et non sa capacité à raisonner. Ainsi en est-il du Poker, ce roi des jeux de bluff vieux de plus d’un siècle, qui, on en conviendra, offre une toute autre dimension ludique lorsque tous les adversaires se connaissent intimement. Nous pourrions en dire autant du célèbre Scrabble, l’incontournable jeu de lettres, qui donnera un avantage certain aux joueurs qui ont un dictionnaire comme livre de chevet. Le Trivial Pursuit divisent les amateurs de jeux en deux : ceux qui ont une vaste culture générale et ceux qui ont une moins vaste culture générale.

Dungeons & Dragons

Et gageons qu’un acteur professionnel aura une facilité désarmante à s’intégrer dans sa première partie de Donjons & Dragons comparativement à son voisin, lui aussi néophyte, qui fait carrière dans la mécanique automobile. Jeux de bluff, jeux de lettres, jeux de connaissances ou jeux de rôles, vous avez là quatre catégories bien typiques de la famille des jeux dialectiques. Y figurent aussi les jeux de tractations, les jeux d’expression, les jeux de déduction, les jeux de votes, les jeux de commerce et les jeux de mémoire.

Le Croquet
Pit

Puis vient la troisième grande famille des jeux de société, celle des jeux dynamiques. Elle inclut sans aucun doutes les jeux les plus anciens que l’être humain a pratiqués, ceux qui échappent aux témoignages de l’histoire laissés par l’écriture, ceux susceptibles d’avoir été les jeux de l’homme du néolithique, il y maintenant 12 000 ans. La raison de cette ancienneté ? Des règles généralement déconcertantes de simplicité. La racine de l’épithète le dit bien : dunamos est le terme grec pour « force ». Les jeux dynamiques sont donc ceux qui impliquent un rapport de force direct entre les joueurs ; une mesure sans détours de leurs prouesses respectives dans un ensemble de règles bien réduites. Ils se rapprochent beaucoup plus du sport, qui applique les lois de la sélection naturelle, qu’au jeu de société, qui applique des lois artificielles. On ne cherche effectivement pas à mettre en valeur la raison ou les connaissances des joueurs à travers une ensemble élaboré de conditions ici. On cherche simplement à comparer leur nature brute, leur essence, leurs limites spontanées. Aussi la mesure qui est au centre des jeux dynamiques met inévitablement en cause deux notions physiques bien précises qui forment le monde : l’espace et le temps.

Le Billard
Spoof

À travers ces deux réalités, le joueur devra faire ses preuves et mettre de l’avant ses forces innées dans les jeux dynamiques, qu’elles soient mentales ou physiques. Du temps où Leibniz les appelaient « jeux où entre le mouvement », on connaissait surtout les jeux d’adresse tels le croquet et le billard (qui, dit-on, aurait été inventé pour un caprice de Louis XIV, lequel voulait un croquet se jouant à l’intérieur). Mais depuis le début du XXe siècle, les jeux de vitesse sont venus s’ajouter avec des titres chez Parker Brothers comme Spoof (que vous connaissez probablement comme le jeu des cuillères ou jeu du kilo de merde) et le non moins célèbre Pit.

À l’image des taxonomistes et ludologues comme R.C. Bell, Jean-Marie L’Hôte et David Parlett, j’ai tenté de regrouper en sous-groupes les 28 catégories réparties dans les trois grandes familles de jeux de société. Les catégories maîtresses ainsi constituées se retrouvent au nombre de neuf : cinq pour les jeux arithmétiques, deux pour les jeux dialectiques et deux également pour les jeux dynamiques. Ces neuf catégories maîtresses affichent des mécanismes que l’on retrouve régulièrement dans des jeux où plusieurs mécanismes sont employés. Ce sont des mécanismes que l’on pourrait qualifier de brut, à l’état pur. Lorsqu’ils sont les seuls employés dans un jeu, il y a fort à parier que ce jeu soit très facile à comprendre. Conséquemment, les vingt catégories secondaires qui sont sous-classées à travers ces neufs catégories maîtresses deviennent des déclinaisons respectives de ces dernières, où la catégorie maîtresse prend une forme plus sophistiquée. Les jeux qui en ressortent sont susceptibles alors de revêtir un aspect relativement plus complexe dans leurs règles (mais ce n’est pas toujours le cas).

Au final, le schéma de la taxonomie dressée prend la forme illustrée ci-dessous