La semaine dernière nous avons entamé cet article inspiré d’une archive trouvée sur le site de Wizard of the coast écrit par Mark Rosewater, designer en chef de Magic the Gathering (https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/ten-things-every-game-needs-part-1-part-2-2011-12-19).

Mark établissait les 10 critères d’un bon jeu, nous les regardons avec nos yeux d’aujourd’hui et tentons de déterminer ce qui est encore d’actualité.

Cliquez ici pour la partie 1 : https://locomuse.com/2020/07/07/10-elements-dun-bon-jeu-partie-1/

6. Surprise

There need to be elements of your game that the players cannot predict. People enjoy being surprised. You have to make sure that your game has moments that are unexpected.” – Mark Rosewater

L’élément de surprise est clé dans un jeu. Même dans les jeux très stratégiques la surprise est un vent de fraîcheur dans une partie.

Pour faire un bon jeu, il faut bien comprendre le fonctionnement du cerveau humain et dans pratiquement toutes les sphères, la surprise est importante. Ce n’est pas pour rien que l’on remarque une forte augmentation des jeux de types narratifs et legacy depuis quelques années. Ces jeux sont de véritables boîtes à surprises pleine de secrets et de découvertes.

L’humain aime se faire surprendre, mais aime aussi surprendre les autres. L’anticipation de la surprise est parfois même plus importante que la surprise elle-même.

Le cerveau planifie et se prépare, essai de prédire et se laisse prendre au jeu. Si votre jeu ne comporte pas d’élément de surprise fort, il est probable que sur l’échelle du plaisir, votre jeu ne se situe pas très haut.

7. Stratégie

There needs to be something in your game that allows players to get better over time. The reason people like playing games again is that they want to use knowledge from past games to do better in future games.” – Mark Rosewater

L’un des termes les plus fréquemment utilisé dans le monde du jeu de société, la stratégie. La stratégie permet aux joueurs de faire des plan de préparer le futur. C’est le chemin vers l’auto-détermination et bien entendu vers la victoire.

Sans stratégie, le jeu n’a souvent aucune valeur et pourrait être résolu dès le départ par un algorithme. La stratégie c’est ce qui fait que l’on est absorbé par le jeu et c’est souvent l’un des clés dans l’atteinte de “la zone” et le “cercle magique”.

Mais souvent ce n’est pas suffisant pour rendre un jeu intéressant. Ce que la plupart des joueurs recherchent des une stratégie que l’on peut approfondir aux fils des parties.

Un bon jeu doit permettre aux joueurs de s’améliorer dans le temps, d’une partie à l’autre. Le système doit donc avoir une certaine stabilité et permettre aux joueurs d’y naviguer de différentes manières et d’explorer.

On a souvent entendu à propos de certain jeu qu’il y avait des “stratégies dominantes”, des raccourcis vers la victoire. C’est précisément le genre de choses qu’un auteur de jeux veut éviter de faire. Si le jeu propose une stratégie meilleure que les autres, cela invalide tout le plaisir. Les joueurs veulent pouvoir expérimenter différents chemins, mélanger les approches et raffiner leur manière de jouer en fonction de leurs adversaires.

Créer un jeu avec plusieurs stratégies dominantes est quelque chose de difficile qui demande beaucoup d’équilibrage. Par contre, c’est l’un des éléments importants d’un jeu qui permettra aux joueurs de refaire plusieurs parties.

8. Plaisir

There needs to be something that allows the players to enjoy themselves. The number-one reason people play games is for entertainment. If your game isn’t fun to play, people won’t want to play it.” – Mark Rosewater

La raison principale pour laquelle les gens jouent à des jeux c’est pour avoir du plaisir. En fait c’est probablement l’une des seules raisons pourquoi les gens jouent.

Le plaisir peut provenir de plusieurs endroits dans un jeu et c’est très bien ainsi. Il n’y a pas de définition précise du plaisir dans un jeu, mais il doit y en avoir. 

C’est d’ailleurs un critère qui est très subjectif et c’est pourquoi définir votre public cible est très important lorsqu’on fait un jeu. Un jeu, si bon soit-il, ne pourra pas procurer du plaisir à toute le monde. 

En tant que créateur, il est important d’avoir une vision de votre projet, sinon vous vous perdrez certainement en cours de route au gré des différents commentaires des testeurs. Même si le plaisir est très subjectif, dans un jeu précis il est souvent possible de le résumer en 1 phrase. Accrochez-vous à ce concept et tentez de faire en sorte que tous les caractéristiques du jeu complémentent le plaisir.

Un bon jeu n’aura probablement pas toujours les 10 critères de cette liste, mais le plaisir est obligatoire!

9. Thématique

Besides having mechanics, a game wants to have a trapping. It wants to be about something. Sometimes this comes first and the game is built around it. Sometimes the mechanics come first and a flavor is found to match it. Either way, games are more fun if the elements of the game refer a story or an environment or a theme.” – Mark Rosewater

La thématique d’un jeu est souvent mise de côté au profit d’une mécanique, du moins dans plusieurs types de jeux. Pourtant la thématique est ce qui permettra souvent de créer un expérience forte et mémorable.

Pensez à votre jeu de placement d’ouvrir favori, la mécanique est certainement au coeur de votre amour pour le jeu, mais sans sa thématique, il est possible que ce jeu ne vous ai pas attiré au départ. On ne va pas évaluer un bon jeu sur son succès commercial, mais tous les joueurs ont des thématiques de prédilections.

Le marché du jeu continue d’évoluer et l’histoire, le narratif, prend de plus en plus de place pour les joueurs. La thématique est le point d’entrée de cette vision du jeu. Sans une thématique forte et intéressante le jeu tombera rapidement à plat selon les critères d’analyse de notre époque.

On parle beaucoup du “lien entre la mécanique et la thématique”, une thématique forte aidera le jeu à plusieurs niveaux. Cela permettra une logique interne qui rendra l’expérience plus accessible et plus facile à comprendre. Une mécanique et une thématique qui marche main dans la main donne un résultat riche qui se traduit souvent par un plus grand engagement de la part des joueurs.

Les joueurs de jeux Euro ou minimalistes ont longuement “dédaignés” la thématique, mais on voit que l’ensemble des marchés s’adaptent maintenant et tentent d’offrir des expériences de jeux complètes dans lesquels tous les aspects des jeux sont travaillés avec soin.

10. “Twist”

If you want people to play your game, there has to be something about it that encourages people to want to try it. If you’re selling your game, the hook is what you use to market it.” – Mark Rosewater

C’est quoi la “twist”, la particularité, qu’est-ce qui rend le jeu unique? Si vous êtes moindrement dans l’univers de la création de jeu de société vous avez probablement entendu cette question tellement souvent.

Avec la grande quantité de jeux qui sortent chaque année, un jeu doit être capable de se démarquer. Le jeu doit proposer une différence sur ces précurseurs pour sortir du lot.

Ce n’est pas pour rien que ce point est le dernier de la liste, c’est un point crucial. Il l’était déjà il y a 10, mais maintenant c’est vital. C’est probablement la première question que vous posera un éditeur si vous lui présenter un jeu.

L’industrie en entier est à la recherche de “twist”, de nouvelles manières de faire. Si votre jeu possède les 9 points précédents, vous avez certainement un bon jeu sous la main, mais le point 10 nous prouve une chose bien précise. À notre époque, un bon jeu n’est pas suffisant.

La plupart des auteurs, même les plus débutants peuvent faire des bons jeux. Ce que l’on demande des auteurs et éditeurs c’est des jeux exceptionnels, des jeux qui redéfinissent des concepts de bases dans le monde des jeux de société. Ce qu’on leur demande c’est une “twist” claire qui permet de dire : oh wow, c’est différent je veux essayer de jeu ou encore je veux acheter ce jeu.

Selon le Book of Lenses (https://www.amazon.com/Art-Game-Design-Book-Lenses/dp/0123694965) de Jesse Schell, un jeu est composé de 3 éléments; des mécaniques, une thématique et du matériel. Ces 3 éléments crée une expérience. J’oserais pousser cette réflexion un peu.

De nos jours, un BON jeu est composé de 4 éléments; des mécaniques, une thématique, du matériel et “une twist”.

Conclusion

L’article original de Mark Rosewater est très intéressant et on voit son expérience en tant que créateur de jeu. Les points qu’il mentionnait il y a 10 ans sont toujours d’actualité aujourd’hui et même que la plupart sont encore plus importants.

Cette liste est une très bonne base pour évaluer vos projets actuels. C’est d’ailleurs l’un de nos outils de travail au Studio Locomuse pour valider la qualité de nos jeux.